អ្នករស់នៅក្នុងទីរហោស្ថានតាហ្គាអ្នកគ្មានអគ្គិសនីនិងគ្មានទំនាក់ទំនងជាមួយពិភពខាងក្រៅ។ សម្មតិកម្មនេះរហូតដល់ចំណុចមិនអាចទៅរួចគឺជាឱកាសតែមួយគត់នៅក្នុងពិភពទំនើបមិនឱ្យប្រើកុំព្យូទ័រ។ សូម្បីតែនាឡិកាក៏ត្រូវតែមានមេកានិកផងដែរ - នាឡិកាអេឡិចត្រូនិចណាមួយមានដំណើរការដើម។
អរិយធម៌ទំនើបមិនអាចទៅរួចទេបើគ្មានកុំព្យូទ័រ។ ហើយវាមិនមែនសូម្បីតែកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនកុំព្យូទ័រយួរដៃនិងស្មាតហ្វូនដែលយើងចូលចិត្តដែរ។ ពិភពលោកអាចធ្វើបានដោយគ្មានពួកគេ។ ត្រូវហើយនរណាម្នាក់នឹងត្រូវសរសេរជាមួយប៊ិចចំណុចហើយគូរដោយប្រើថ្នាំលាបប៉ុន្តែជំនាញបែបនេះមិនបាត់បង់ទាំងស្រុងទេ។ ប៉ុន្តែការគ្រប់គ្រងដំណើរការផលិតកម្មដែលស្មុគស្មាញបំផុតឬដឹកជញ្ជូនដោយគ្មានកុំព្យូទ័រគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ទោះបីជាទើបតែពីរបីទសវត្សរ៍មុនអ្វីៗទាំងអស់គឺខុសគ្នា។
១. ការផលិតកុំព្យួទ័រអេឡិចត្រូនិចដំបូងបង្អស់របស់ពិភពលោក ENIAC ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅសហរដ្ឋអាមេរិកក្នុងឆ្នាំ ១៩៤៥ មានតម្លៃ ៥០០,០០០ ដុល្លារ។ បិសាច ២០ តោនស៊ីភ្លើង ១៧៤ គីឡូវ៉ាត់ម៉ោងនិងមានអំពូលជាង ១៧,០០០ ។ ទិន្នន័យសម្រាប់ការគណនាត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងកុំព្យូទ័រដំបូងពីកាតដាល់។ ដើម្បីគណនាប៉ារ៉ាម៉ែត្រសាមញ្ញបំផុតនៃការផ្ទុះគ្រាប់បែកអ៊ីដ្រូសែនកាតដែលត្រូវបានគេដាល់ច្រើនជាងមួយលានត្រូវបានទាមទារ។ នៅនិទាឃរដូវឆ្នាំ ១៩៥០ ENIAC បានព្យាយាមបង្កើតការព្យាករណ៍អាកាសធាតុសម្រាប់ថ្ងៃបន្ទាប់។ វាត្រូវការពេលវេលាច្រើនក្នុងការតម្រៀបនិងព្រីនសន្លឹកបៀរក៏ដូចជាជំនួសអំពូលដែលបានបរាជ័យផងដែរដែលការគណនានៃការព្យាករណ៍សម្រាប់ ២៤ ម៉ោងបន្ទាប់ចំណាយពេល ២៤ ម៉ោងពោលគឺជំនួសឱ្យការរអ៊ូរទាំជុំវិញរង្វង់រថយន្តអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រគ្រាន់តែក្រឡេកមើលតាមបង្អួចប៉ុណ្ណោះ។ ទោះយ៉ាងណាការងារព្យាករណ៍អាកាសធាតុត្រូវបានចាត់ទុកថាទទួលបានជោគជ័យ។
ហ្គេមកុំព្យូទ័រលើកដំបូងបានបង្ហាញខ្លួននៅឆ្នាំ ១៩៥២ ។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសាស្រ្តាចារ្យអាឡិចសាន់ឌ័រឌូក្លាសជាឧទាហរណ៍សម្រាប់ការបកស្រាយអំពីបណ្ឌិតរបស់គាត់។ ល្បែងនេះមានឈ្មោះថាអូស៊ីអូនិងជាការអនុវត្តន៍កំព្យូទ័រនៃល្បែងតាក់តូក - តូ។ វាលលេងត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ជាមួយនឹងគុណភាពបង្ហាញ ៣៥ គុណ ១៦ ភីកសែល។ អ្នកប្រើដែលលេងប្រឆាំងនឹងកុំព្យូទ័របានធ្វើចលនាដោយប្រើថាសទូរស័ព្ទ។
3. ក្នុងឆ្នាំ ១៩៤៧ កងទ័ពកងទ័ពអាកាសនិងការិយាល័យជំរឿនប្រជាជនអាមេរិកបានបញ្ជាឱ្យកំព្យូទ័រដែលមានអនុភាពដល់ក្រុមហ៊ុនចនអេប៊ែតនិងចនម៉ាចលី។ ការអភិវឌ្ឍត្រូវបានអនុវត្តទាំងស្រុងដោយចំណាយថវិកាសហព័ន្ធ។ តាមរយៈការធ្វើជំរឿនបន្ទាប់ពួកគេមិនមានពេលវេលាដើម្បីបង្កើតកុំព្យួទ័រនោះទេប៉ុន្តែយ៉ាងណាក៏ដោយនៅឆ្នាំ ១៩៥១ អតិថិជនបានទទួលម៉ាស៊ីនដំបូងគេហៅថាយូអិនអេស៊ី។ នៅពេលក្រុមហ៊ុន Eckert និងក្រុមហ៊ុន Mauchly ប្រកាសពីចេតនាបញ្ចេញកុំព្យូទ័រចំនួន ១៨ គ្រឿងសហសេវិករបស់ពួកគេនៅក្នុងសន្និសិទបានសំរេចថាចំនួនបែបនេះនឹងធ្វើអោយទីផ្សារមិនមានស្ថេរភាពក្នុងរយៈពេលច្រើនឆ្នាំខាងមុខ។ មុនពេលកុំព្យូទ័រ UNIVAC ក្លាយជាលែងប្រើហើយលោក Eckert និង Mauchly ទើបតែចេញម៉ាស៊ីនចំនួន ១៨ គ្រឿង។ ក្រុមហ៊ុនចុងក្រោយដែលធ្វើការឱ្យក្រុមហ៊ុនធានារ៉ាប់រងដ៏ធំមួយត្រូវបានបិទនៅឆ្នាំ ១៩៧០ ។
4. នៅរដូវក្តៅឆ្នាំ ២០១៩ ចំណងជើងនៃកុំព្យូទ័រដែលមានឥទ្ធិពលបំផុតនៅលើពិភពលោកត្រូវបានប្រារព្ធធ្វើឡើងដោយ“ អាមេរិច” សម្រាប់ឆ្នាំទី ២ ។ ការសម្តែងរបស់វាដែលត្រូវបានគណនាដោយប្រើស្តង់ដា Linapack គឺមានចំនួន ១៤៨,៦ លានហ្គីហ្គាឡប (ការសម្តែងរបស់កុំព្យូទ័រលើតុគឺរាប់រយហ្គីហ្វាលប) ។ កិច្ចប្រជុំកំពូលកាន់កាប់ទីតាំង ៥២០ ម ២2... វាត្រូវបានផ្គុំចេញពីម៉ាស៊ីនដំណើរការ 22-core ជិត 1,000 គ្រឿង។ ប្រព័ន្ធត្រជាក់របស់ម៉ាស៊ីនកំព្យូទ័រនេះចរាចរទឹកចំនួន ១៥ ម៉ែត្រគូបនិងប្រើប្រាស់ថាមពលសម្រាប់គ្រួសារមធ្យមប្រមាណ ៨.០០០ នាក់។ កិច្ចប្រជុំកំពូលចំណាយ ៣២៥ លានដុល្លារ។ ប្រទេសចិនគឺជាអ្នកនាំមុខគេក្នុងចំនួនអ្នកផលិតកុំព្យូទ័រ។ មានម៉ាស៊ីនចំនួន ២០៦ គ្រឿងដែលកំពុងដំណើរការនៅក្នុងប្រទេសនេះ។ អ្នកតំឡើងគ្រឿងម៉ាស៊ីនទំនើបចំនួន ១២៤ នាក់ត្រូវបានតំឡើងនៅសហរដ្ឋអាមេរិកខណៈដែលមានតែ ៤ ប៉ុណ្ណោះនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី។
5. ដ្រាយវ៍រឹងដំបូងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយក្រុមហ៊ុន IBM សម្រាប់កងទ័ពអាកាសអាមេរិក។ យោងតាមល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃកិច្ចសន្យាក្រុមហ៊ុនត្រូវបង្កើតលិបិក្រមកាតសម្រាប់ទំនិញចំនួន ៥០០០០ និងផ្តល់សិទ្ធិប្រើប្រាស់ភ្លាមៗ។ ភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលតិចជាងពីរឆ្នាំ។ ជាលទ្ធផលនៅថ្ងៃទី ៤ ខែកញ្ញាឆ្នាំ ១៩៥៦ សាធារណជនត្រូវបានបង្ហាញនូវគណៈរដ្ឋមន្ត្រីដែលមានកំពស់ ១,៧ ម៉ែត្រនិងមានទំងន់ជិតមួយតោនដែលមានឈ្មោះថា IBM 350 Disk Storage Unit ។ ដ្រាយវ៍រឹងដំបូងបង្អស់របស់ពិភពលោកមានឌីសចំនួន ៥០ ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត ៦១ សង្ទីម៉ែត្រនិងផ្ទុកទិន្នន័យ ៣.៥ មេកាបៃ។
6. ខួរក្បាលតូចបំផុតនៅលើពិភពលោកត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយក្រុមហ៊ុន IBM ក្នុងឆ្នាំ ២០១៨ ។ បន្ទះឈីបដែលមានទំហំ ១ × ១ មិល្លីម៉ែត្រមានផ្ទុកត្រង់ស៊ីស្ទ័ររាប់រយពាន់គឺជាឧបករណ៍ដំណើរការពេញ។ វាមានសមត្ថភាពក្នុងការទទួលរក្សាទុកនិងដំណើរការព័ត៌មានក្នុងល្បឿនដូចគ្នានឹងម៉ាស៊ីនដំណើរការ x86 ដែលផលិតនៅទសវត្សឆ្នាំ 1990 ។ នេះពិតជាមិនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់កុំព្យូទ័រទំនើបទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយថាមពលនេះពិតជាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងភាគច្រើនដែលមិនទាក់ទងនឹងវិស្វកម្មកុំព្យូទ័រ "ខ្ពស់" ឬការគណនាវិទ្យាសាស្ត្រ។ មីក្រូវ៉េវអាចគណនាបានយ៉ាងងាយស្រួលនូវចំនួនទំនិញនៅក្នុងឃ្លាំងនិងដោះស្រាយបញ្ហាខាងដឹកនាំសាស្ត្រ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយខួរក្បាលនេះមិនទាន់បានផលិតទៅជាផលិតកម្មទ្រង់ទ្រាយធំនៅឡើយទេ - សម្រាប់ការងារទំនើបទោះបីជាតម្លៃថ្លៃដើមមានប្រហែល ១០ សេនក៏ដោយក៏ការថយចុះរបស់វាគឺហួសកំរិត។
ទីផ្សារពិភពលោកនៃកុំព្យូទ័រស្ថានីត្រូវបានបង្ហាញពីសក្ដានុពលអវិជ្ជមានអស់រយៈពេល ៧ ឆ្នាំមកហើយដែលជាកំណើនការលក់ចុងក្រោយត្រូវបានកត់ត្រាក្នុងឆ្នាំ ២០១២ ។ សូម្បីតែល្បិចស្ថិតិក៏មិនអាចជួយបានដែរ - កុំព្យូទ័រយួរដៃដែលតាមពិតទៅវានៅជិតឧបករណ៍ចល័តក៏ត្រូវបានចុះឈ្មោះចូលក្នុងកុំព្យូទ័រដែលមានស្ថានីដែរ។ ប៉ុន្តែសញ្ញាណនេះបានធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើឱ្យមានមុខមាត់ល្អនៅក្នុងល្បែងមិនល្អ - ការដួលរលំទីផ្សារត្រូវបានគណនាដោយពីរបីភាគរយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនិន្នាការនេះគឺច្បាស់ - ចំនួនប្រជាជនកាន់តែច្រើនចូលចិត្តថេប្លេតនិងស្មាតហ្វូន។
សម្រាប់ហេតុផលដូចគ្នា - ការរីកសាយនៃថេប្លេតនិងស្មាតហ្វូន - ទិន្នន័យអំពីចំនួនកុំព្យួទ័រផ្ទាល់ខ្លួននៅក្នុងបណ្តាប្រទេសផ្សេងៗនៃពិភពលោកកំពុងក្លាយជាលែងប្រើ។ ការគណនាចុងក្រោយត្រូវបានធ្វើឡើងដោយសហភាពទូរគមនាគមន៍អន្តរជាតិកាលពីឆ្នាំ ២០០៤ ។ យោងតាមទិន្នន័យទាំងនេះរដ្ឋដែលមានកុំព្យូទ័រច្រើនជាងគេបំផុតគឺសាន់ម៉ារីណូ - ជាព័ទ្ធជុំវិញតូចមួយដែលមានទីតាំងនៅប្រទេសអ៊ីតាលី។ មានផ្ទៃតុ ៧២៧ នាក់ក្នុងចំណោមប្រជាជន ១០០០ នាក់នៅសាន់ម៉ារីណូ។ សហរដ្ឋអាមេរិកមានកុំព្យូទ័រចំនួន ៥៥៤ ក្នុងមួយពាន់នាក់បន្ទាប់មកស៊ុយអែតមានកុំព្យូទ័រ ១ គ្រឿងសម្រាប់មនុស្ស ២ នាក់។ ប្រទេសរុស្ស៊ីដែលមានកុំព្យូទ័រចំនួន ៤៦៥ ស្ថិតនៅចំណាត់ថ្នាក់ទី ៧ ក្នុងចំណាត់ថ្នាក់នេះ។ ក្រោយមកសហភាពទូរគមនាគមន៍អន្តរជាតិបានប្តូរទៅរកវិធីរាប់អ្នកប្រើអ៊ិនធឺរណែតវិញទោះបីជាវាហាក់ដូចជាមិនមានភាពចម្រូងចម្រាសជាងមុនក៏ដោយ - តើមនុស្សម្នាក់ប្រើកុំព្យូទ័រលើតុកុំព្យូទ័រយួរដៃថេប្លេតថេប្លេតនិងស្មាតហ្វូនភ្ជាប់ទៅនឹងអ៊ិនធឺរណែតតើអ្នកប្រើប្រាស់នេះរឺ ៤? ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយការសន្និដ្ឋានមួយចំនួនអាចត្រូវបានដកចេញពីស្ថិតិទាំងនេះ។ យោងទៅតាមលោកស្រីនៅឆ្នាំ ២០១៧ ប្រជាជនន័រវែសដាណឺម៉ាកកោះហ្វកលែននិងអ៊ីស្លង់ត្រូវបានភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតស្ទើរតែទាំងស្រុង - អត្រានៃការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺរណែតនៅក្នុងទឹកដីរបស់ពួកគេលើសពី ៩៥% ក៏ប៉ុន្តែដង់ស៊ីតេនៃលទ្ធផលគឺមិនមានទំហំទេ។ នៅញូវែលសេឡង់ជាប់ចំណាត់ថ្នាក់ទី ១៥ ប្រជាជន ៨៨% មានអ៊ីនធឺណិត។ នៅប្រទេសរុស្ស៊ីប្រជាជន ៧៦.៤% មានទំនាក់ទំនងជាមួយវើលវ៉ាយវ៉េប - លំដាប់ទី ៤១ នៅលើពិភពលោក។
៩. ស្នាមញញឹមក្នុងកុំព្យូរទ័ររឺម៉្យាងវិញទៀតសញ្ញាអារម្មណ៍គឺជាភស្តុតាងដ៏រស់រវើកនៃការផ្លាស់ប្តូរពេលខ្លះដែលមិនមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈក្នុងពិភពលោក។ នៅឆ្នាំ ១៩៦៩ លោក Vladimir Vladimirokokov អ្នកនិពន្ធប្រលោមលោក "Lolita" បានស្នើឱ្យបង្ហាញសញ្ញាក្រាហ្វិកដែលបង្ហាញពីអារម្មណ៍។ អ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងនេះទៅទៀត - សិល្បករនៃពាក្យនេះណែនាំឱ្យជំនួសពាក្យដោយនិមិត្តសញ្ញាវិលត្រឡប់ទៅរករនាំងឬការសរសេរចង្វាក់ភ្លេង! ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយគំនិតដែលបញ្ចេញសម្លេងដូចដែលយើងបានឃើញត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ លោក Scott Fallman ដែលតែងតែការពារមេនិងបណ្ឌិតរបស់គាត់នៅឯវិទ្យាស្ថានបច្ចេកវិទ្យាម៉ាសាឈូសេតត្រូវបានគេស្គាល់នៅលើពិភពលោកមិនមែនដោយសារតែការងារដ៏ប៉ិនប្រសប់របស់គាត់នៅក្នុងវិស័យប្រព័ន្ធប្រសាទនិងបច្ចេកវិទ្យាទេប៉ុន្តែអរគុណចំពោះការបង្កើតនិមិត្តសញ្ញា🙂និង :-( ។
១០- សៀវភៅរាប់សិបក្បាលត្រូវបានសរសេរអំពីការបះបោរដែលអាចកើតមាននៃអ្នកជំនួយការជាន់ខ្ពស់ (ឬផ្ទុយទៅវិញបណ្តាញកុំព្យូទ័រ) ប្រឆាំងនឹងមនុស្ស។ ហើយភាពភ័យរន្ធត់នៃភាពភ័យរន្ធត់នៃកម្រិតខ្ពស់និងមិនសូវខ្ពស់បានស្រូបយកសារដំបូងរបស់អ្នកនិពន្ធនៃគំនិតនៃ "ការបះបោរម៉ាស៊ីន" ។ ប៉ុន្តែគាត់មិនស្អាតទេ។ តាមទស្សនៈនៃតក្កវិជ្ជាកុំព្យូទ័រទទេអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សមើលទៅមិនសមរម្យហើយជួនកាលមិនសមហេតុផល។ តើអ្វីទៅជាពិធីសាសនាតែមួយគត់ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងគំនិតនៃ "ចម្អិនអាហារ" និង "បង្កើតផល"! ជំនួសឱ្យការទទួលយកអាហារតាមទំរង់ដើមរបស់វាឬការរួមរស់ជាមួយបុរសជាមួយមនុស្សស្រីពួកគេធុញទ្រាន់នឹងនីតិវិធីមិនសមហេតុផលបំផុត។ ដូច្នេះ“ ការបះបោររបស់ម៉ាស៊ីន” បុរាណមិនមែនជាការចង់ធ្វើឱ្យសង្គមមនុស្សចុះខ្សោយទេ។ វាគឺជាការចង់បានកុំព្យូទ័រដែលភ្លាមៗទទួលបានបញ្ញាដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការរស់នៅរបស់មនុស្ស។
11. នៅទសវត្សឆ្នាំ 1980 នៅសហភាពសូវៀតអ្នកគាំទ្រហ្គេមកុំព្យូទ័រដំបូងមិនបានទិញឌីសជាមួយពួកគេទេប៉ុន្តែទស្សនាវដ្តី។ អ្នកប្រើប្រាស់ថ្ងៃនេះគួរតែកោតសរសើរចំពោះការលះបង់របស់អ្នកលេងល្បែងដំបូង។ វាចាំបាច់ក្នុងការទិញទស្សនាវដ្តីមួយដែលលេខកូដហ្គេមត្រូវបានបោះពុម្ពបញ្ចូលវាដោយដៃពីក្តារចុចចាប់ផ្តើមនិងរក្សាទុកហ្គេមទៅអាណាឡូកនៃដ្រាយវ៍ពន្លឺ - កាសែតកាសែត។ បន្ទាប់ពីការធ្វើបែបនេះការតំឡើងហ្គេមពីកាសែតនឹងមើលទៅដូចជាការលេងរបស់កុមារទោះបីជាខ្សែអាត់កាសែតអាចខូចក៏ដោយ។ ហើយបន្ទាប់មកទូរទស្សន៍ធម្មតាបានបម្រើជាម៉ូនីទ័រ។
12. ឥទ្ធិពលនៅពេលវចនានុក្រមកម្មវិធីវាយអត្ថបទឬឧបករណ៍ចល័តចាប់ផ្តើមគិតសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ពេលកំពុងវាយការកែពាក្យដែលវាយមិនត្រឹមត្រូវយោងទៅតាមភាពវៃឆ្លាតរបស់ម៉ាស៊ីនត្រូវបានគេហៅថា Cupertino Effect ។ ទោះយ៉ាងណាទីក្រុង Cupertino ដែលមានទីតាំងនៅរដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ាសហរដ្ឋអាមេរិកមានទំនាក់ទំនងដោយប្រយោលចំពោះឈ្មោះនេះ។ នៅក្នុងកម្មវិធីវាយអត្ថបទដំបូងពាក្យអង់គ្លេស“ សហប្រតិបត្តិការ” ត្រូវបានដាក់សហសញ្ញា -“ កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ” ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រើប្រាស់វាយបញ្ចូលពាក្យនេះជាមួយគ្នាខួរក្បាលនឹងប្តូរវាដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅជាឈ្មោះទីក្រុងអាមេរិកដែលមិនស្គាល់។ កំហុសបានរីករាលដាលយ៉ាងខ្លាំងដែលវាបានជ្រៀតចូលមិនត្រឹមតែទំព័រសារព័ត៌មានប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងឯកសារផ្លូវការទៀតផង។ ប៉ុន្តែជាការពិតរហូតទាល់តែភាពឆ្កួតនាពេលបច្ចុប្បន្នជាមួយមុខងារ T9 វាមិនមានអ្វីក្រៅពីការចង់ដឹងចង់ funny ។